L'environnement VR pour adolescents peut offrir un moyen accessible et abordable de réduire le stress

L'environnement VR pour adolescents peut offrir un moyen accessible et abordable de réduire le stress

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Réseaux sociaux. La crise climatique. Polarisation politique. Le tumulte d’une pandémie et l’apprentissage en ligne. Les adolescents d’aujourd’hui sont confrontés à des facteurs de stress sans précédent et, au cours de la dernière décennie, leur santé mentale a connu un déclin soutenu. Les niveaux d’anxiété et de dépression ont augmenté après le début de la pandémie de COVID-19.

Le problème est aggravé par la pénurie de prestataires de soins de santé mentale : pour 100 000 enfants aux États-Unis, il n'y a que 14 psychiatres pour enfants et adolescents.

En réponse à cette crise, des chercheurs de l’Université de Washington ont étudié si la réalité virtuelle pourrait contribuer à réduire le stress des adolescents et à améliorer leur santé mentale. En travaillant avec des adolescents, l'équipe a conçu un monde virtuel enneigé comprenant six activités, comme empiler des pierres et peindre, basées sur des pratiques éprouvées pour améliorer la santé mentale.

Dans une étude de 3 semaines portant sur 44 adolescents de Seattle, les chercheurs ont découvert que les adolescents utilisaient la technologie en moyenne deux fois par semaine sans y être invités et rapportaient des niveaux de stress plus faibles et une amélioration de leur humeur lorsqu'ils l'utilisaient, bien que leurs niveaux d'anxiété et de dépression n'aient pas diminué. dans l'ensemble.

Les chercheurs ont publié leurs résultats le 22 avril dans la revue JMIR XR et calcul spatial. Le système n'est pas accessible au public.

“Nous savons ce qui fonctionne pour aider les adolescents, mais beaucoup de ces techniques sont inaccessibles parce qu'elles sont liées à des conseils, ce qui peut être coûteux, ou parce que les conseillers ne sont tout simplement pas disponibles”, a déclaré l'auteur principal Elin Björling, chercheur à l'UW. chercheur scientifique au département de conception et d'ingénierie centrés sur l'humain.

“Nous avons donc essayé de prendre certaines de ces pratiques fondées sur des preuves, mais de les placer dans un environnement beaucoup plus engageant, comme la réalité virtuelle, afin que les adolescents veuillent les faire eux-mêmes.”

Le monde de l'environnement de relaxation pour le stress chez les adolescents, ou RESeT, est né de conversations que les chercheurs ont eues avec des groupes d'adolescents pendant deux ans sur les sites de la bibliothèque publique de Seattle. À partir de ces discussions, l’équipe a construit RESeT comme un monde hivernal ouvert avec une forêt que les utilisateurs pouvaient explorer en balançant leurs bras (un comportement connu pour améliorer l’humeur) pour déplacer leur avatar.

Un panneau avec six flèches dirigeait les utilisateurs vers différentes activités, chacune basée sur des méthodes éprouvées pour améliorer la santé mentale, telles que la thérapie comportementale dialectique et la réduction du stress basée sur la pleine conscience.

Dans un exercice, « Riverboat », les utilisateurs mettent des mots négatifs dans des bateaux en papier et les envoient sur une rivière. Dans un autre, “Rabbit Hole”, les joueurs se tiennent près d'une souche ; plus ils restent immobiles, plus les lapins apparaissent.

“Au cours du processus de co-conception, nous avons appris que certains adolescents avaient vraiment peur des écureuils, ce à quoi je n'aurais pas pensé”, a déclaré Björling. « Nous avons donc supprimé tous les écureuils. J'ai toujours un Post-It dans mon bureau qui dit « supprimer les écureuils ». Mais tous les âges et tous les sexes aimaient les lapins, c'est pourquoi nous avons conçu Rabbit Hole, où la récompense pour être calme et prêter attention est de nombreux lapins autour de vous.

Pour tester les effets potentiels de RESeT sur la santé mentale des adolescents, l'équipe a inscrit 44 adolescents âgés de 14 à 18 ans dans l'étude. Chaque adolescent a reçu un casque Meta Quest 2 et a été invité à utiliser RESeT trois à cinq fois par semaine.

Parce que les chercheurs essayaient de voir si les adolescents utiliseraient régulièrement RESeT par eux-mêmes, ils n'ont pas donné d'incitations ni d'incitations à utiliser les casques après le début de l'étude. Les adolescents ont été invités à répondre à des sondages évaluant leur stress et leur humeur avant et après chaque séance.

En moyenne, les adolescents utilisaient RESeT deux fois par semaine pendant 11,5 minutes à la fois. Dans l’ensemble, ils ont déclaré se sentir beaucoup moins stressés lorsqu’ils utilisaient RESeT, et ont également signalé de plus petites améliorations de leur humeur. Ils ont dit qu’ils aimaient utiliser le casque en général. Cependant, l’étude n’a révélé aucun effet significatif sur l’anxiété et la dépression.

“Une réduction du stress et une amélioration de l'humeur sont nos principales conclusions et exactement ce que nous espérions”, a déclaré la co-auteure Jennifer Sonney, professeure agrégée à l'école de sciences infirmières de l'UW qui travaille avec les enfants et les familles.

“Nous n'avions pas un groupe de participants suffisamment grand ni une conception pour étudier les impacts à long terme sur la santé, mais nous avons des signaux prometteurs selon lesquels les adolescents aimaient utiliser RESeT et pouvaient l'administrer eux-mêmes, nous voulons donc absolument faire avancer le projet.”

Les chercheurs visent à mener une étude plus vaste et à plus long terme avec un groupe témoin pour voir si un système VR pourrait avoir des effets durables sur l'humeur et le stress. Ils souhaitent également intégrer l'intelligence artificielle pour personnaliser l'expérience VR et envisager de proposer des casques VR dans les écoles ou les bibliothèques pour améliorer l'accès communautaire.

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